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《小小大战争2》:一款将回合制策略和战略元素结合的手游

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    作为一路从《星际争霸》到《魔兽争霸3》,再到《星际争霸2》滚打摸爬过来的玩家,假如要自己谈起涉足手游以后最大的遗憾,莫过于一向以来很少能在手机平台上,体会一番即时战略游戏的淋漓快感了。比起操作单个人物一路奋战,阿风一向更热衷于操作一整支部队排兵布阵,用战术甚至战略去打败敌人的快感。可是由于 RTS 游戏对于操作的的要求一向较高的缘故,在操作精确度缺乏的手机平台上想要重现经典的光辉,既不实践,也没必要,可是,假如能将回合制战略游戏和很多战略元素结合,或许能诞生出颇为风趣的着作——这次咱们介绍的《小小大战役2》正属此列。


 

    与一般战棋游戏不一样的地方是,《小小大战役2》在基本的布阵、移动层面上还加入了地势要素——高地打低地具有不同程度的射程优势、树木石头修建等物件都会阻挠视线使得进犯无法进行,这使得游戏的战略意味变得更为浓厚。怎么排兵布阵,怎么抢占高地,怎么利用有用的地势要素为自己争夺更大优势都是咱们在游戏进程中需要考虑的问题,合作先前提及的战略纵深、修建抢建、军力铺设等问题,《小小大战役2》给出了一份足够优异的战略游戏答卷。

 

    之前现已说过,在手机上想再现即时战略的的手感和光辉既不实践亦无必要,低精度的操作注定了咱们永久无法在手机上完成鼠标键盘的一些操作技巧。《小小大战役2》很好的回避了操作上的问题,采用了更适合手机游戏方法的回合制。将战略游戏回合化不仅仅是因应手机的操作需求,也是在因应手机用户的游戏节奏需求,手游玩家与PC、主机玩家最大的差异莫过于前者并不像后者那样有很多高度集中的游戏时刻,怎么使自己的游戏能更好的填充玩家的碎片时刻也是大部分手游厂商首要需要考虑的问题。《小小大战役2》的回合制游戏方法使得玩家随时能停下手头的游戏进程转去抵挡其它事情,游戏即使一向进行也不会耽搁玩家精力,也不会由于分心导致玩家的游戏进程失利。

 

    战略游戏自然离不开"战"的部分,《小小大战役2》在战役部分的设计与一般的战略游戏并无二致,俯视视角能够将整个战场情况收揽眼下,每一关都不一样的地势布置和任务要求,使得不同的部队能够获得不一样的发挥,玩家需要了解每个军种的优劣之处并且最大极限的发挥他们的特点才干顺利通关。谈到即时战略游戏的战役部分,咱们不得不扯出一个陈词滥调的问题:平衡性。所谓的平衡性指的并非是肯定的平衡,而是相对的部队质量平衡,在红警时代由于没有平衡性的概念,战役往往演变成漫山遍野的天启坦克对轰,由于除了这一个单位以外其它的部队的本质都远远被抛离;直到星际争霸时代即时战略才具备平衡性的概念,弱小的单位对应便宜的造价和快速的制作时刻,强力的单位相应也有着自己的缺点,要么太贵要么制作时刻太慢要么无法对空要么走得太慢等等等等,正是这种部队之间的动态平衡才使得战役充满了可操作性和多变性。


 

    《小小大战役2》这次供给了多种多样的部队、修建、交通工具、攻城工具,每个部队都有着自己的特性和针对性,在这个战场上没有肯定的攻守平衡和强弱之分,军种之间的特点相克相当明显——比如反坦克炮手是炸毁战车和修建的能手,却无法对惯例步卒形成高额损伤;步卒能对大部分单位形成必定损伤,可是却射程缺乏,无法打开阵型;狙击手对人类进犯极高,射程极远,造价却异常昂贵并且生命值奇低无比等等……这就需要咱们在闯关的进程中灵活选用适当的军种搭配来进行游戏,相应的也给游戏带来了必定的难度。

 

    美中缺乏的是,游戏的画面一向处于一种半糊不糊的状况,部队的数据和计算公式也并未完善的展示到玩家面前,使得游戏进程中经常会出现必定的了解问题。加上UI方面的一些不够全面使得咱们在查看部队动态、敌人材料时会出现必定的体会障碍,尽管这并不影响全局,可是作为一款讲究节奏的战略游戏而言,不免仍旧让人感到小小的遗憾。假如游戏能持续有后续之作,我仍旧等待它能有更好的表现。

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