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《哨兵4:黑暗星球》:一款经典的塔防系列作品

我要评论

    提起iOS 渠道的科幻风塔防着作《岗兵》系列,相信是不少玩家都玩过。直到2012年该系列前前后后推出了三部,不过到第四部的时候出现了难产的状况,本来去年就该上架却足足拖了一年之久,那么这款经典塔防系列的续作《岗兵4:漆黑星球》还能不能跟得上玩家刁钻的口味呢?现在就让咱们一起来瞧一瞧吧。


 

    纵观这几部着作的故事背景,真心给人一种冤冤相报何时了的感觉,一代人类登上外星球获取资源与“原住民”开战,二代则要扞卫家园,三代名为《岗兵3:家园》你懂的,到了四代《岗兵4:漆黑星球》战场又被搬回了神秘的外星国际,人类科技在不断发展的同时,敌人也在不断进化,一场旷世之战又要打响了。

 

    本作木有中文,高冷赶脚依旧,面对一大串英文提示其实不必烦恼,见识过那么多塔防着作难道还不能自若驾御吗?本作与类“王国”塔防相比,首先便是画风上的巨大差别,四代自始自终地采用了偏写实的风格,不过四代仍是没有完全革新到3D视图,好在精细度方面有了进步,粒子光效的运用也更加娴熟。


 

    在造塔机制上本作连续了一贯的自由路线,没有约束点位,只需契合条件都能够安插炮塔。就如同介绍所说,炮塔的晋级方法有了一些变化,采用了一种等级&军衔相结合的方法,任意炮塔消灭一个敌人都会获得经验值,晋级带来的无疑便是损伤的提高,至于军衔晋级便是以往那种花钱让炮塔从外观、射击规模和杀伤力发作改变的晋级方法,并没有“王国”那种单塔多分支的晋级形式,炮塔被击毁之后还能够回收残余的价值,对新人来说这样的设计是很友爱的。

 

    “岗兵”系列的防护战历来便是动态结合的形式,除了炮塔,那尊大机甲不出意外也上台了,不过机甲在移动上仍是固定的点对点形式,只能在各个大门和基地之间来回调整驻守位置,能够使用的武器相当丰富,是一种补偿和辅助性很强的防护手段。另外修理、进攻型浮游机器人也没有缺席,相同需求等待充能才能呼唤,好吧,前作的根本元素都完完整整地归位了。

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